Desarrollo de Software

Patrones de diseño

La semana pasada tuve en el trabajo un minicurso de 2 días sobre patrones de diseño. Para quien no lo sepa, según la wikipedia:

Los patrones de diseño (design patterns) son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.

Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reusable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.

Esto es, soluciones a problemas que se nos pueden presentar en nuestros desarrollos que ya han sido probadas por otros que se enfrentaron a estos mismos problemas y que, por tanto, se ha mostrado su efectividad.

Siguiendo con el curso, éste se dividía en dos: enfocado a los diseñadores y enfocado a los constructores. Estuvimos primero viendo los patrones generales más típicos: singleton, factory, builder… la gran mayoría de los que aparecen en el enlace anterior de la wikipedia. Y después nos adentramos más en conocer los patrones que utilizamos (o deberíamos utilizar) en el trabajo: los patrones en J2EE. Por último, y no menos importante, vimos una serie de antipatrones que muchas veces utilizamos en nuestro trabajo diario y que deberíamos evitar (apoyado por una serie de buenas prácticas que nos facilitarían la escritura de código). Por cierto, ahora que hablo sobre antipatrones, leyendo mis feeds me encontrado con un buen artículo de VariableNotFound.

En fin, que el curso estuvo bastante bien (todo sea por desarrollar software de mayor calidad) porque desconectamos un poco del día a día en el trabajo. Quizás en próximos posts hable algo más sobre patrones de diseño.

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