Una referencia rápida para distintos tipos de patrones de diseño de dos páginas. Puedes descargártela de McDonaldLand.info.
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Las obras de conocimiento deben ser libres, no hay excusas para que no sea así (R. Stallman)
12
Abr
Una referencia rápida para distintos tipos de patrones de diseño de dos páginas. Puedes descargártela de McDonaldLand.info.
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18
Mar
El otro día estuve hablando un poco sobre qué son los patrones de diseño. Vimos que nos podían ayudar resolviéndo algunos problemas que se nos pueden presentar durante el desarrollo de nuestros proyectos. Pues bien, dependiendo del problema al que nos enfrentemos, podemos agrupar los patrones en tres grandes grupos:
1
Mar
La semana pasada tuve en el trabajo un minicurso de 2 días sobre patrones de diseño. Para quien no lo sepa, según la wikipedia:
Los patrones de diseño (design patterns) son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.
Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reusable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.
Esto es, soluciones a problemas que se nos pueden presentar en nuestros desarrollos que ya han sido probadas por otros que se enfrentaron a estos mismos problemas y que, por tanto, se ha mostrado su efectividad.
Siguiendo con el curso, éste se dividía en dos: enfocado a los diseñadores y enfocado a los constructores. Estuvimos primero viendo los patrones generales más típicos: singleton, factory, builder… la gran mayoría de los que aparecen en el enlace anterior de la wikipedia. Y después nos adentramos más en conocer los patrones que utilizamos (o deberíamos utilizar) en el trabajo: los patrones en J2EE. Por último, y no menos importante, vimos una serie de antipatrones que muchas veces utilizamos en nuestro trabajo diario y que deberíamos evitar (apoyado por una serie de buenas prácticas que nos facilitarían la escritura de código). Por cierto, ahora que hablo sobre antipatrones, leyendo mis feeds me encontrado con un buen artículo de VariableNotFound.
En fin, que el curso estuvo bastante bien (todo sea por desarrollar software de mayor calidad) porque desconectamos un poco del día a día en el trabajo. Quizás en próximos posts hable algo más sobre patrones de diseño.
14
Ene
Me he encontrado con este artículo con unas 50 buenas prácticas en CSS:
16
Jul
Como lo prometido es deuda, a continuación os muestro ciertas reglas que intento seguir cuando estoy codificando un programa. Como cada uno es de su padre y de su madre, cada programador tiene su propio estilo de codificación. Lo importante de ésto no es tener un estilo u otro, sino ser consistente con el que se tenga. Al principio siempre cuesta un poco más adaptarse a unas reglas de estilo para la codificación de un programa, pero cuando se le coge el truco las ventajas son grandes.
Estas son las reglas que sigo:
Cuando existan llaves anidadas, se colocará un comentario en cada una de las llaves de cierre (}) para indicar cuál es el bloque que se cierra.
3
Jul
La documentación interna de un programa incluye elementos cuyo objetivo es facilitar la inteligibilidad del mismo.
Pero, ¿qué más da que el programa pueda entenderse o no si funciona correctamente? Los programas, a veces, son estudiados y modificados por personas distintas de las que originalmente la crearon, por lo que la legibilidad de un programa es un punto importante. No es lo mismo tardar 5 minutos en entender un código que tardar un par de horas en intentar saber que es lo que hace porque no tiene unos buenos comentarios y no está correctamente estructurado. El ahorro de tiempo es increíble.
Además, la mayoría de las aplicaciones se llevan a cabo por parte de un equipo. Una buena documentación interna del código que se esté desarrollando favorece la comunicación entre los distintos miembros del equipo, mejorando su productividad. Es más, si por cualquier causa (baja, despido, etc.) hay que integrar un nuevo miembro al equipo, a éste le costará mucho menos con un código mucho más legible.
Pero una buena documentación interna no sólo va a ayudar al resto de personas a entender tu código, sino que a ti también te puede resultar beneficioso. Imagínate que hace unos meses creaste una clase en, por ejemplo, ActionScript que creaba una galería de imágenes muy guapa con un montón de efectos y transiciones que te quedo muy bien. Ahora, unos meses después, quieres modificar la clase para poder incluir una pequeña descripción a cada foto. Y no te acuerdas como lo hiciste. ¿No será más fácil “recordar” el código teniendo unos buenos comentarios y una buena estructura que tener varios cientos de líneas de código teniendo que descifrar para que se utilizan unos atributos y otros? Lo que quizás no te llevara más de media hora te puede costar una tarde entera.
Los tres elementos más significativos de la documentación interna son la elección de nombres significativos, los comentarios y la indentación. Veremos, a continuación, cada uno de ellos:
Seguir leyendo "La importancia de una buena documentación interna"
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