El otro día estuve hablando un poco sobre qué son los patrones de diseño. Vimos que nos podían ayudar resolviéndo algunos problemas que se nos pueden presentar durante el desarrollo de nuestros proyectos. Pues bien, dependiendo del problema al que nos enfrentemos, podemos agrupar los patrones en tres grandes grupos:
- Patrones de creación. Estos patrones se utilizan cuando debemos crear objetos pero debemos tomar decisiones dinámicamente en el proceso de creación. Para ésto lo que hacemos es abstraer el proceso de creación de los objetos para realizar la decisión de qué objetos crear o cómo crearlos para el momento en que se tenga que hacer. Patrones de creación son: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Object Pool, Prototype y Singleton.
- Patrones estructurales. Nos describen como utilizar estructuras de datos complejas a partir de elementos más simples. Sirven para crear las interconexiones entre los distintos objetos y que estas relaciones no se vean afectadas por cambios en los requisitos del programa. Algunos ejemplos de patrones estructurales son: Adapter, Bridge, Decorator, Facade, Flyweight y Proxy.
- Patrones de comportamiento. Fundamentalmente especifican el comportamiento entre objetos de nuestro programa. Hay varios: Chain of Responsability, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento (o Snapshot), Observer, State, Strategy, Template Method y Visitor.
muy bueno el articulo me ayudo mucho en la realizacion de mi proyecto
Me alegro que te haya servido de ayuda
tengo que desarrollar un componente que normalize los paquetes proveniente de un proxy reverso
que patron debe utilizar para ello
gracias
Hola, soy estudiante de informática y estamos empezando a ver patrones de diseño, ¿Qué aplicaciones web ocupan singleton?